这是「Agent 工程实战手记」系列的第一篇。这个系列没有固定顺序,每篇独立成篇——你可以从任何一篇开始读。我会写工程实战、也会写底层原理,两者交替出现,因为我相信理解原理是做出好工程决策的前提。
用统计检验来确定“重要特征”
之前两篇介绍了通过
方差阈值 和
相关性分析 来过滤特征,今天这篇介绍一种新的过滤特征的方式,也就是用
统计检验来判断一个特征到底跟目标变量有没有关系。
被Skill/MCP/Hook搞晕三周,我画了张决策图
我团队从今年3月开始全员切 Claude Code。一开始还好,大家往
CLAUDE.md 里塞项目规范,顺手写几个
/deploy、
/review 的 Custom Commands,日子过得去。
ABP 仓储模式源码解读:自动过滤是如何实现的
IRepository<TEntity, TKey> 是
IRepository<TEntity> +
IReadOnlyBasicRepository<TEntity, TKey> +
IBasicRepository<TEntity, TKey> 的复合。日常使用直接注入这一个接口就够了。
“从”前锋”到”中场”:为什么 Agent 基础设施的建设者必须是系统思考者
在传统的软件开发中,”一窝蜂”最多导致代码混乱、技术债堆积——
但至少代码是可读的、可调试的、可回滚的。
参悟llama.cpp中的Qwen3.6-35B-A3B
模型: Qwen3.6-35B-A3B
框架: llama.cpp (Build: 91c631b21)
硬件: 1 x RTX 3090 (24GB, 936 GB/s), 1 x Tesla T4 (16GB)
共鸣的灵魂:一个故事讲透AI是如何“理解”人类的
想象一下,你正在和一个名叫“小悟”的AI聊天。你问它:“今天心情不好,有什么电影推荐吗?”
Three.js扩散波纹动画实现
扩散波纹动画是一种以场景中心为起点,向外不断扩散的圆形波纹效果,常用于地图中心点、雷达扫描等场景。波纹呈现出柔和的发光效果,由中心向外不断循环扩散。
一套 C++ 代码,桌面与移动端通吃:SOUI for Android 实战移植中国象棋
很多跨平台框架都在讲”一次编写,多处运行”,但真正落地时往往要妥协:要么性能拉胯,要么在原生平台上嵌一个格格不入的”网页壳”,要么得用框架自己的 DSL 重写一遍 UI。
基于人体骨骼点识别与跟踪,实现低时延体感游戏
为解决该问题,HarmonyOS SDK
AR引擎服务(AR Engine)提供了人体骨骼点识别与跟踪能力,这项技术不需要手柄、不需要穿戴、不需要划定固定区域,仅凭借一个普通摄像头,就能检测场景中是否存在人体,实时捕捉人体关键关节点的位置和动态,将玩家的身体转化为高精度的游戏输入源,从根本上改写体感游戏的交互逻辑。
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